SGM 온라인 게임잼

2020년 04월 19일
참여직군 아트
제작기간 2020년 4월 17일 ~ 19일
플랫폼 PC
태그 Event

스냅드림

스냅드림 배너 이미지

지난 4월 17일, 스마일게이트 멤버십을 했던 멤버들을 대상으로 온라인 게임잼이 개최되었다.

SGM 온라인 게임잼 홍보지

팀로고 디자인

브레인스위치 로고

팀 명은, 게임잼에 상품으로 걸려있던 스위치와 퍼즐게임이기 때문에 뇌를 쓴다는 의미에서 brain을 섞어 ‘Brain Switch’가 되었다. 게임잼때의 팀명이지만, 다들 마음에 들어했기 때문에 팀 명으로 고정되었다.

로고는 마음가는대로 디자인하였는데, 솔직히 처음에는 조금 막막했다. 고민해보다보니, 역시 Switch보다는 Brain쪽에 포커스가 가는 것 같아서, 뇌를 형태로, 스위치는 색으로 보여주었다. 뇌의 주름은 팀 명의 알파벳철자로 만들었다.

게임잼 시작

코로나가 기승인 지금, 수 많은 게임 행사들이 취소되거나 온라인으로 돌아가고 있다. 유명 행사들마저 그런 상황이다보니, 신규 행사등의 개최가 어려운 현실이다. 그럼에도 리스크를 안고 온라인 게임잼을 주최해준 스마일게이트 퓨처랩에 감사하고 있다.

게임잼은 집에서 디스코드와 비캔버스, 유투브 스트리밍을 이용한 정말 재밌는 형태였다. 완벽하게 사회적거리두기 실천되어 난 아직도 우리 팀원들의 얼굴을 보지 못했다. 주제는 ‘잃어버린 일상’! 시대 다운 주제였다.

기획과 스토리

주제 발표 후, 기획자로 지원하신 분들의 기획 발표가 진행되었다. 비캔버스를 통해서 게임을 소개해놓으시고, 디스코드를 이용해서 설명해주셨다.

이번 게임잼에서는 게임잼이기 때문에 도전할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표였다. 게임잼은 다양한 시도를 해보고 바로 피드백을 받을 수 있으며, 단번에 추진력을 얻을 수 있기 때문에 도전하거나 즐기거나 모아니면 도라고 생각했기 때문이다. 지금껏 주로 즐기는 쪽으로 임했다면, 인디게임을 사랑하는 이곳에서는 도전을 해보고 싶었다.

다양한 장르와 플랫폼의 기획들이 쏟아져나왔다. 이번에는 아트로 지원했으며, 나는 아직 3D 실력이 충분치 못하기 때문에 고를 수 있는 게임이 한정적이었다. 하지만 운이 따라준 것이었을까, 가장 마음에 들었던 게임의 그래픽 컨셉이 ‘카툰풍 2D 그래픽’이었다. 망설임없이 팀을 결정하였다.

[ 기획자님 후기 링크 ]

이 게임의 기획을 보자마자 든 생각은, ‘레벨 디자인만 잘 되면 완벽하겠다.’라는 생각이었다. 그만큼 게임의 모든 부분이 기획자 역량에 달려있었다. 오늘 처음 뵙는 분이었기때문에, 서로의 실력을 확인할 수 없어서 이 어려운 시스템에서 레벨 디자인이 잘 될까라는 생각이 들었지만, 쓸데없는 걱정이었다. 신선한 시스템을 이용해서 기믹이 잘 들어갔다.

스토리 프롤로그

게임 시스템에서 주제를 보여주기에는 어려움이 따르기 때문에, 게임 스토리에서 주제를 표현하기로 하였다. 우리의 주인공인 꼬마아이는 역병때문에 방콕인생을 살게 된다. 너무 나가고 싶은 나머지 꿈 속에서라도 탈출하기 위해 작고 힘찬 여정을 떠나는 것이 이 게임의 줄거리이다.

위는 게임잼때 만든 스토리이기 때문에, 정식 개발에 들어가며 스토리는 수정되었다. 조금 더 몰입감과 감동을 주기 위함이며, 나중에 알파버전이 나오면 다시 소개하겠다.

스토리 에필로그 - Event 버전

제작

게임 캡쳐

스냅드림은 컷 단위로 게임이 진행되는 형태이다. 한 컷에서 퍼즐을 처리하다가 점프하면 다음 컷으로 넘어가게 되며, 플레이어의 행동은 전(과거)과 후(미래)의 컷에 영향을 줄 수 있다. 만화의 표현 방식 중 ‘컷을 뚫고 나와 다른 컷에 상호작용’하는 방식에서 시작된 기획이다.

코어 시스템만 구현하면 기획과 아트 리소스 추가가 게임의 스케일을 결정하게 되기때문에, 스케일 역량은 아트와 기획에 달려있었다. 코어시스템도 마찬가지로 타 게임보다 샘플코드를 구하기도 어렵고, 복잡했지만 훌륭한 프로그래머 두 분이 계셨기때문에 원활하게 진행되었다.

나는 2D 아티스트(애니메이션이 들어가는 오브젝트 위주)로 작업했기 때문에 그래픽 위주로 제작 과정을 설명하겠다.

캐릭터 걷기 스케치
캐릭터 밀기 스케치

애니메이션은 ‘컵헤드’와 같은 셀 애니메이션을 사용하였다. 만화같은 느낌을 주는 것이 목표였기 때문에, 90년대 미국 애니메이션 스타일처럼 빽빽한 프레임으로 자연스러우며 느린 동작을 연출하고자 하였다.

우리가 노렸던 만화 기법의 특성상, 과한 신체 변형과 디테일한 근육의 움직임을 표현해주는 것이 베스트인데, 캐릭터 디자인이 저런 SD형태의 사람인데다가 아이였기 때문에 조금 덜한 디자인이 나올 수 밖에 없었다. 평범한 아이가 꿈 속을 모험하는 데에, 아이보다는 배경의 변형이 좀 더 포인트가 되어야했다. 그래서 대신하는 마음으로, 얼굴을 다각도로 움직이거나 표정을 계속해서 바꾸어주었다.

애니메이션을 이렇게까지 작업해본 경험이 없었기 때문에 스케치 애니메이션을 먼저 구워서 피드백을 받고 선+채색을 하는 방식으로 진행하렸다. 그동안의 애니메이션보다 확실히 시간이 오래 걸리는 느낌은 있었다.

캐릭터 서있기
캐릭터 걷기
캐릭터 밀기

최대한 쫀쫀한 모션의 느낌을 주기 위해서, 빠름->느림->빠름으로 애니메이션에 속도를 주었다. 정확히는 한 프레임당 움직이는 간격이 크다->좁다->크다 이다.

위 세 이미지를 보면 보이다시피, Idle 애니메이션이 가장 여유로워서 비교적 자연스럽고 프레임 수가 기하급수적으로 많아지는 아래 두 애니메이션의 경우, 약간 급한 면이 조금 있다. 추후에 프레임 사이사이를 메워넣어야한다.

게임잼 결과

스마일게이트 온라인 게임잼 결과 스트리밍

놀랍게도 게임잼에서 1위를 거머쥐게 되었다. 게임잼 참가자, 평가자들의 평을 종합하여 낸 등수이기 때문에, 평가자만을 통해서 받는 상보다 더 값졌다.

지금은 스토브에도 잘 정리되어 올라가 있다.

스토브 페이지 캡쳐
[ 스토브링크 ]

참여후기에는 현재 내 블로그 링크가 달려있다. 서둘러서 이 블로그 링크를 달고 오는 길이다 :)

그 뒤의 이야기

게임을 만들면서 느꼈던 것은, 컨셉이 게임잼에서만 보여주기 아깝다였다. 인디게임스러운 감성과 디자인이었고, 확실히 상품화할 가치가 있다고 생각이 들었다. 앞으로도 이어서 개발하기로 약속하였고 현재, 매주 수요일마다 팀 회의를 하며 개발을 하고 있다.

컷을 보여주는 방식(지금은 조금 답답한 감이 당연하게도 있다), 연출방식(사망시, 혹은 컷 넘기기 등등)등 게임잼때 중심을 신경쓰느라 신경쓰지 못한 부분들에 집중해서 개선해나가면 정말 멋진 게임이 될것이라 생각한다. 더 다양한 애니메이션에 도전해볼 수 있는 기회인 것 같아 개인적으로 정말 기대하고 있다.


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