2021 대학소학회 겨울 게임잼

2021년 01월 30일
참여직군 프로그래밍
제작기간 2021년 1월 28일 ~ 30일
플랫폼 PC
태그 Event
스토어

TML 2021년 온라인 게임잼

지난 1월 28일부터 약 48시간 가량의 시간동안 게임잼이 진행되었다. 다니고 있는 대학교의 게임 제작 소학회, “TML”에서 주최한 게임잼으로 소학회 내부 혹은, 주변 소학회의 사람들로 참가자들이 한정되었다. 25명가량 정도로 아트, 프로그래밍, 디자인의 비율은 대략 1:1:1이었다. 매우 이상적인 비율이었다. 덕분에 대부분의 팀들이 최종적으로 인력난에 시달리지는 않았다.

게임잼의 주제는 “함께”였다.

팀빌딩

나는 이번 게임잼에서는 반드시 ‘플랫포머’를 만들어보고 싶었다. 모바일 게임을 자주 만들다보니 플랫포머는 만들 기회가 적었기 때문에 이번 기회를 빌려서라도 꼭 한번 해봐야겠다 싶었다. 마침 여러 기획 중에 플랫포머 게임 기획이 있었다. 큰 고민없이 바로 팀에 들어갔다.

우리 팀은 총 4인으로 구성되었다. 기획 2명, 아트 한명, 프로그래밍 한명이었다. 기획 두분은 후배님, 아트분은 동기님이셨다. 초반에 기획 회의를 제회하고는 보이스는 사용하지 않고 채팅을 통해 대화하였다. 모두 바로바로 연락이 되어서 소통에 어려움은 없었다. 게다가 대학 소학회 주최 게임잼이었기 때문에 간혹 톡방에서 본 (코로나 때문에 직접 보지는 못한) 사람들이라 초면임에도 내적 친밀감이 있었던 것 같다.😊

개발

게임 메인

영화, ‘인사이드 아웃’을 참고하여 게임 컨셉이 잡혔다. 즐거움과 감동이라는 두 캐릭터가 함께 부정적인 감정들을 피하거나 물리쳐 감정의 섬들을 지나가는 스토리이다. 게임 제목은 “OverEmotionZ”이다.

튜토리얼

픽셀 그래픽을 사용하기로 하였고, 단순한 애니메이션 방식을 사용하기로 했다. 마우스를 사용하지 않고 키보드의 키들을 주로 이용하였기 때문에, UI 키보드 조작을 별도로 구현해두었다. (기획서에는 없었지만 개인적으로 넣고 싶어서 만들어 넣었다.😌)

게임 스테이지

스테이지형 플랫포머 게임으로, 기본적인 시스템은 ‘마리오’와 유사하다. 마지막 깃발(골)에 도달하면 해당 스테이지를 클리어하게 되고, 스테이지를 클리어 하는 동안 먹은 메달의 수로 해당 판을 0~3점까지 평가한다.

총 5개의 스테이지가 존재하며 진행하는 동안 새로운 몬스터가 등장하게 된다. 맵의 구성도 점점 어려워지는데 3~4맵 사이의 난이도 급증이 체감상 엄청나서 플레이를 해준 친구들에서 한 소리 들었다.😌 그치만… 하드코어가 플랫포머의 꽃… 아닌가….

무너지는 발판 / 떨어지는 발판 / 랜덤 박스 / 이동하는 발판

발판 또한 여러 종류가 등장하였다. 떨어지는 발판에서 약간의 오류가 있는 점이 안타까웠지만 수정할 시간이 충분하지 않아서 결국 내버려 두었다.😂 나중에 플랫포머 게임을 다시 만들게 된다면 아무래도 충돌에 대한 공부를 더 할 필요가 있을 것 같다.

랜덤 박스에서는 아이템이 랜덤으로 나오는데, 게임을 몇번 반복하다보니 맵별로 필요한 아이템이 나올 때까지 다시 시작하는 나를 발견할 수 있었다. 랜덤박스였지만, 아니었달까.🧐

게임 스테이지

맵은 직접 찍어달라고 부탁하려 했었지만, 짧은 시간이고 소통시간이 길어질 것 같아, 맵 구성을 받은 후에 내가 직접 집어넣었다. 넣어보고 플레이해보는 시간 덕분에 내가 가장 많이 플레이해보았지만 우리팀에서 내 컨트롤 실력은… 하위권이었다.

캐릭터들

‘요시 아일랜드’를 해본 사람이라면 캐릭터 교체에서 느껴지는 다양한 플레이가 가늠이 갈 것이다. 이 게임에서는 두 캐릭터 중 누구를 매인으로 두냐에 따라서 사용할 수 있는 스킬이 나눠진다. 심심할 수 있는 플랫포머 게임에 포인트가 되어주는 부분이다.

기본 엔딩

‘언더테일’처럼 킬(KILL) 수에 기반한 엔딩 분기를 둬, 다회차 플레이도 즐길 수 있도록 디자인하였다. 총 3종의 엔딩이 존재한다.

보너스 스테이지

이 게임의 마지막 스테이지는 보너스 스테이지이다. 랜덤박스에서 나오는 이속 업, 점프력 업, 하트 추가 아이템을 먹으며 캐릭터를 무한대로 강화할 수 있다. 이속과 점프력은 상한치를 신경썼지만… 아쉽게도 하트 상한치를 고려하지 않은 덕분에 UI에서 표현 오류가 생긴다.

그래도 신나게 점프하며 달리며 그간 답답했던 마음을 풀 수 있다고 생각해, 난 이 스테이지를 굉장히 마음에 들어한다.

짧은 후기

만들다보면 이것저것 고려할 것이 많아 나중가서 고생하는 것 같다. 수많은 땜빵코드 덕분에 수정이 너무 어려웠다. 비슷한 기능임에도 다시 쓸 수 없게 만들어둬서 두번 작성한 경우도 있고, 고려하지 못했던 점 때문에 문제가 생기는 경우도 있었다. 게임잼이라는 특성 덕분에 끄덕끄덕하며 넘어갈 수 있기도 하지만 안좋은 습관을 들이는 지름길일지도 모른다는 생각이 들어 약간의 반성의 시간을 가졌다.

그래도 간만에 스퍼트쳐서 게임을 제작해보니 재밌었다. 게임잼이 끝나고 친구들과 서로의 게임을 플레이하며 디스코드를 잠시 하였는데 실시간 반응을 듣는 일이 그렇게 웃길 수가 없었다.

즐거운 시간이었다.😁